Где встать
Займите позицию «Т Спавна» и прижмитесь к ориентиру на кадре.
Реклама. 18+. Букмекер Leon. Играйте ответственно.
Чтобы кинуть смок на Long Start с T-спавна на Dust2, займите позицию у Long Corner рядом со стеной и видом на выход к лонгу. Поднимите прицел к углу белой стены, как на втором кадре, совместив его с вертикалью фасада. Зажмите ЛКМ и выполните Jumpthrow. Дым раскроется на старте лонга и прикроет ранний выход.
Эта раскидка помогает атаке безопаснее забрать начало лонга на Dust2. Старт находится на Т Спавна у Long Corner, а цель — Старт лонга, где защита часто получает первый контакт или информацию по таймингу.
В инструкции три кадра: исходная позиция у стены, точка прицела с координатной сеткой и результат дыма на лонговом старте. Страница отделена от смоков на Просвет, Мост и Банку: здесь задача не закрыть A-плент, а погасить раннюю линию на Long Start.
Long Start — первая зона контакта при борьбе за лонг. Если защита видит выход без помех, она может встретить террористов ранним пиком, флешкой или быстрым отступлением с информацией. Смок на старте лонга даёт атаке несколько секунд, чтобы пересечь опасный участок и занять пространство.
Эта граната не заменяет полный набор utility на A. Она не закрывает Просвет, Мост или КТ, но помогает начать розыгрыш лонга с меньшим риском. После дыма команде всё равно нужны флешки, контроль углов и понимание, кто первым проверяет машину и ближнюю стену.
На первом кадре игрок стоит у Long Corner: перед ним белая стена с двумя квадратными окнами, справа виден проход к лонгу и жёлтая машина вдали. Займите эту точку у бордюра и низкой стены так, чтобы модель смотрела в сторону длинного выхода.
Не отходите глубже к центру T-спавна. Для этой траектории важен угол относительно белого здания и фасада справа. Если старт сместится, прицел по той же стене даст другую дугу и дым может раскрыться слишком глубоко или коротко.
Перед наведением остановитесь и подготовьте дымовую гранату. В отличие от некоторых быстрых гранат на Dust2, здесь нужен чистый Jumpthrow без движения.
На втором кадре прицел стоит на углу белой стены рядом с вертикальной линией фасада. Координатная сетка показывает, что точка находится не в небе и не на проводах, а около края здания. Это важный ориентир: слишком правый прицел даст другой перелёт, слишком левый может укоротить дым.
Совместите центр прицела с тем же вертикальным углом, зажмите ЛКМ и выполните Jumpthrow. Не нажимайте W и не корректируйте позицию во время выпуска. После броска сразу готовьтесь к движению команды на лонг.
На результате дым лежит на Long Start и закрывает видимость по ранней линии. Он должен помогать пройти начальный участок, а не оказываться у машины или на самом A-пленте.
Смок полезен в начале раунда, когда команда планирует быстро занять лонг или показать раннее давление. Он должен раскрыться до того, как первые игроки выходят в открытую зону. Если бросить позже, тиммейты уже примут контакт без прикрытия.
В более медленном раунде гранату можно оставить для повторного занятия лонга после паузы. В этом случае заранее предупредите команду о дыме: игроки должны понимать, что он закрывает старт лонга, а не полноценный проход на A.
Основная ошибка — неверная стартовая точка. На T-спавне много похожих углов и стен, но эта раскидка привязана к Long Corner. Если в первом кадре у вас не совпадают белая стена, два окна и вид на лонг, ориентир прицела уже не будет надёжным.
Вторая ошибка — перенос прицела на провода или открытое небо. На втором кадре точка стоит на краю здания, а не на дальнем объекте. Слишком высокий прицел может перебросить дым, а слишком низкий — оставить раннюю линию открытой.
Начните с восстановления позиции. Три раза зайдите к Long Corner, посмотрите на белую стену с двумя окнами и вернитесь к точке без броска. Это закрепит старт, который сложнее всего повторить в раундовом темпе.
Затем выполните пять Jumpthrow подряд. После каждого смотрите на дым с лонга: он должен перекрывать именно стартовую линию, а не случайно ложиться дальше по маршруту. Удачные и неудачные попытки сравнивайте по первому кадру, а не только по прицелу.
Для памяти используйте формулу: Т Спавна — Long Corner — угол белой стены — Jumpthrow — Старт. Она помогает отличить эту гранату от других A-long смоков с похожими названиями.
Встаньте у Long Corner на Т Спавна, наведите прицел на вертикальный угол белого здания по второму кадру и выполните Jumpthrow с ЛКМ. Дым должен раскрыться на Старт лонга.
Нет. Эта раскидка закрывает Старт лонга. Для Просвета, Моста и других A-позиций используются отдельные страницы с другими ориентирами.
Нет. Для этой точки указана техника Jumpthrow без дополнительного движения. Шаг вперёд может изменить дальность и сдвинуть дым с Long Start.
Лучше всего перед быстрым занятием лонга или поздним повторным выходом. Дым помогает пройти раннюю линию, но не заменяет флешки и проверку ближних углов.