Где встать
Займите позицию «Т Спавна» и прижмитесь к ориентиру на кадре.
Реклама. 18+. Букмекер Leon. Играйте ответственно.
Для смока по маршруту «Т Спавна → Мид Двери» на Dust2 упритесь в лестницу на T-спавне, наведите прицел на тёмную точку на белой стене, зажмите левую кнопку мыши и выполните Jumpthrow с места. Граната раскроется перед дверями мида и перекроет защитникам прямой обзор на нижний мид.
Смок на Мид Двери с T-спавна нужен террористам, когда требуется убрать прямую линию обзора через центр Dust 2. Дым ложится у дверей и заставляет игрока защиты либо ждать, либо проходить сквозь серую завесу без информации. Это помогает безопаснее занять нижний мид и подготовить дальнейшее движение к Иксбоксу, Шорту или туннелям.
Инструкция начинается с фотографий, а не с длинного текста. На первом кадре виден общий ракурс T-спавна, на втором зелёная сетка показывает точное наведение и вставку с местом ног, третий оставляет чистый игровой ориентир без разметки, последний подтверждает результат у Мид Дверей. Каждый кадр можно открыть на весь экран и увеличить до нужной детали.
Двери мида — одна из самых длинных и опасных линий на Dust 2. Через неё защитник может увидеть раннее движение террористов, дать информацию о направлении атаки или наказать игрока, который задержался на открытом месте. Плотный дым убирает этот обзор и создаёт короткое окно для смены позиции.
Раскидка особенно полезна перед контролем нижнего мида и в подготовке сплита через центр. Она не очищает пространство автоматически: соперник может находиться рядом с дверями, играть за коробками или неожиданно пройти сквозь дым. После раскрытия гранаты один игрок продолжает контролировать её край, пока остальные занимают нужные зоны.
Вернитесь к лестнице на T-спавне и упритесь в неё до полной остановки. Не оставляйте небольшой зазор и не пытайтесь повторить бросок с середины дороги. Общий поворот камеры виден на первом фото, а точное место ног показано во вставке на кадре с зелёной разметкой.
После установки развернитесь к белым зданиям над мидом. В кадре должны совпасть крупная стена слева, низкая крыша по центру и фасад с двумя вентиляционными окнами справа. Такое сочетание ориентиров помогает сразу заметить, если персонаж встал на соседнюю ступень или повернулся не под тем углом.
Схема на радаре показывает только направление от T-спавна к дверям. Для воспроизведения стойки используйте игровые изображения: координата на двухмерной карте не передаёт высоту лестницы и положение модели относительно края.
Наведите центр прицела на небольшую тёмную отметку на белой стене у вертикального ребра здания. На размеченном кадре зелёные оси проходят через нужную точку, а красная линия показывает траекторию. Если отметка плохо видна, откройте фотографию на весь экран и приблизьте участок стены.
Не переносите прицел на край крыши или соседнее пятно штукатурки. После точного наведения зажмите ЛКМ и выполните Jumpthrow без шага. Граната должна покинуть руку одновременно с прыжком; добавление движения вперёд изменит дальность и может открыть просвет у дверей.
В быстром раунде смок можно подготовить сразу после старта, пока партнёры занимают безопасные позиции и ждут закрытия обзора. Коротко сообщите «дым двери», чтобы команда понимала, когда можно выходить в нижний мид и какие углы всё равно остаются опасными.
При медленном контроле сохраните гранату до момента, когда команда действительно собирается использовать центр карты. Слишком ранний дым закончится до прохода и одновременно подскажет сопернику возможный план. Для сплита на B синхронизируйте его с движением через туннели, для выхода на Шорт — с занятием Иксбокса.
Системные промахи появляются, когда игрок упирается не в ту часть лестницы или выбирает соседнюю тёмную отметку. Случайный разброс результата чаще означает, что Jumpthrow выполняется каждый раз с разным моментом отпускания. Исправляйте по одному параметру: сначала стойку, затем прицел и только потом технику.
Начните с трёх медленных повторов. Каждый раз отходите от лестницы, заново занимайте позицию и открывайте размеченный кадр только после самостоятельной попытки найти тёмную точку. Так запоминается полный алгоритм, а не один удобный ракурс.
Следующие пять бросков выполните в темпе матча. После каждого проходите к нижнему миду и оценивайте дым с позиции союзника: он должен перекрывать прямую видимость через двери, а не просто лежать рядом. Отдельно потренируйте готовность взять оружие сразу после Jumpthrow.
На следующий день сделайте один контрольный бросок без подсказки. Если он не совпал с последней фотографией, не корректируйте прицел наугад — снова проверьте лестницу и чистый третий кадр. Стабильная исходная стойка важнее запоминания приблизительной области стены.
Упритесь в лестницу на T-спавне, наведитесь на тёмную точку на белой стене по размеченному кадру, зажмите ЛКМ и выполните Jumpthrow с места. Дым должен раскрыться перед дверями мида.
Центр прицела ставится на маленькую тёмную отметку рядом с вертикальным ребром белой стены. На втором фото нужная точка выделена зелёной сеткой, а третий кадр показывает тот же ориентир без разметки.
Нет. Раскидка выполняется с места: игрок плотно стоит у лестницы, держит левую кнопку мыши и отпускает гранату через Jumpthrow без нажатия W.
Он перекрывает прямой обзор через Мид Двери, помогает безопаснее занять нижний мид и подготовить дальнейший контроль Иксбокса, Шорта или сплит через центр карты.