Где встать
Займите позицию «Темки» и прижмитесь к ориентиру на кадре.
Реклама. 18+. Букмекер Leon. Играйте ответственно.
Для смока по маршруту «Темки → В Двери» на Dust2 упритесь в узкий угол рядом со стопкой ящиков в верхней темке. Поднимите прицел на светлую деревянную стенку высокого ящика чуть выше синей маркировки, зажмите ЛКМ и выполните Jumpthrow. Дым раскроется внутри дверей B и закроет прямой обзор со стороны КТ.
Эта раскидка закрывает именно двери B из верхней темки на Dust2. Она нужна перед выходом террористов через туннели, когда требуется отсечь обзор и ротацию со стороны КТ. Не путайте её со смоком в окно B из той же стартовой зоны: игрок занимает похожее место, но выбирает другой ориентир, а граната прилетает в другую часть площадки.
Ответ показан без лишнего ожидания: сначала точка у ящиков, затем чистый кадр с прицелом и схема маршрута, после чего — фотография готового дыма в дверях. Все изображения сделаны в CS2, сохранены в размере 1920×1080 и открываются с увеличением, поэтому положение маленького зелёного прицела можно рассмотреть отдельно.
Через двери B защитники могут получать информацию, помогать партнёру на площадке и быстро возвращаться на ретейк. Во время выхода из туннелей эта линия добавляется к окну, пленту и ближним углам. Дым внутри проёма временно разрывает прямой контакт и заставляет игрока КТ либо ждать, либо проходить через серую завесу без нормального обзора.
Польза смока особенно заметна в командном выходе, где каждому игроку назначено направление. Один участник проверяет ближнюю часть B, другой держит окно, а двери уже изолированы гранатой. При этом дым не гарантирует пустой проход: соперник может находиться перед ним, протолкнуть завесу или использовать флешку. Край дыма всё равно нужно контролировать оружием.
В верхней темке подойдите к высокой стопке деревянных ящиков. Нужная точка находится в узком тёмном углу между боковой гранью ящиков и каменной опорой. На первом скриншоте этот карман виден по центру кадра; слева остаётся решётчатая дверь, справа — арка с выходом из помещения.
Упритесь в угол до остановки и не пытайтесь воспроизводить бросок с середины прохода. Положение камеры зависит от точки ног: если оставить зазор у ящика, зелёный прицел окажется на знакомой текстуре, но траектория уже изменится. Сначала восстановите общий вид первого кадра, затем переходите к наведению.
На радаре исходная точка подписана как Темки и относится к верхнему уровню карты. Конечная отметка находится у B-дверей. Двухмерная схема подтверждает направление, но не показывает высоту камеры и глубину угла, поэтому для стойки главным ориентиром остаётся игровой скриншот.
Из угла поднимите камеру на лицевую сторону высокого деревянного ящика. Центр прицела располагается на светлой вертикальной доске, немного выше синей маркировки с буквой R. Для дополнительной сверки посмотрите на деревянное перекрытие сверху: его балки должны образовать тот же рисунок, что и на втором изображении.
Не ставьте прицел непосредственно на синюю стрелку и не переносите его на край ящика. Если зелёная точка кажется слишком маленькой, откройте кадр в полноэкранном режиме и приблизьте центральную часть. Это надёжнее, чем запоминать примерную область по уменьшенной карточке на телефоне.
Возьмите смок, зажмите левую кнопку мыши и выполните бросок ЛКМ в прыжке — Jumpthrow. Отпускание гранаты должно совпасть с прыжком. После броска переключитесь на оружие и сообщите команде, что двери закрываются. На контрольной фотографии дым плотно стоит в проёме B-дверей.
Бросок должен прилететь до того, как первые террористы полностью покажутся из туннелей. Позовите гранату голосом, выполните Jumpthrow и дайте ей время раскрыться. Если команда начинает движение слишком рано, игрок со стороны дверей всё ещё успевает увидеть выход и передать точную информацию.
Не отдавайте дым задолго до атаки. Его продолжительность ограничена, а ранняя завеса может подсказать защите направление и закончиться в момент установки бомбы. Оптимальный сценарий — граната летит как часть конкретного набора utility, а игроки уже готовы занимать B сразу после её раскрытия.
Для более полного отсечения площадки этот вариант сочетается со смоком в окно B из верхней темки. Это две разные раскидки: текущая закрывает двери, соседняя — окно. Не пытайтесь одним броском решить обе задачи. Справочник отмечает сторону как T / CT, однако в обычном раунде наиболее понятное применение — подготовка атаки террористов через туннели.
Сначала исключите ошибку стартовой позиции. Игрок часто останавливается рядом с тёмным углом, но не упирается в него, из-за чего одинаковый прицел даёт другой полёт. Вторая типичная причина — наведение на синюю маркировку либо на соседнюю вертикальную доску вместо светлого участка над ней.
Если точка посадки меняется случайно, проверьте момент Jumpthrow. Не корректируйте одновременно стойку, прицел и прыжок: сделайте один медленный повтор по фотографиям и меняйте только тот элемент, который действительно не совпадает. Результат оценивайте с B-плента — дым должен перекрывать двери, а не лежать рядом с проёмом.
Отдельная ошибка поиска — открыть инструкцию для Мид Дверей или для окна B. Названия похожи, но это другие цели и другие SEO-страницы. На нужной фотографии результата виден B-плент с красными знаками B и двойные деревянные двери, заполненные дымом.
Начните с восстановления стойки. Три раза отойдите от ящиков и заново зайдите в узкий угол, сравнивая общий ракурс с первой фотографией. Затем повторите только наведение: найдите светлую вертикальную доску и поставьте прицел выше синего знака, не глядя на подсказку до последней секунды.
Следующий этап — пять полных Jumpthrow подряд. После каждого броска дойдите до B-плента и посмотрите на двери под тем же углом, что на итоговом кадре. Считайте удачной только попытку, где дым действительно заполняет проём и не оставляет очевидной линии обзора сбоку.
Когда спокойные повторы стабильны, выполните три попытки в темпе реального выхода: заняли угол, навелись, бросили, взяли оружие и присоединились к команде. На следующий день сделайте один контрольный бросок без статьи. Для памяти достаточно связки «угол у ящиков — доска выше синей R — Jumpthrow — дым в дверях».
Упритесь в узкий угол у высокой стопки ящиков, наведите прицел на светлую вертикальную доску немного выше синей маркировки, зажмите ЛКМ и выполните Jumpthrow. Дым должен раскрыться в B-дверях.
Прицел ставится на светлой деревянной стенке высокого ящика чуть выше синего знака с буквой R. Увеличьте второй скриншот и дополнительно сверьте расположение верхних балок.
Нет. Стартовая зона похожа, но цель и наведение отличаются. Эта страница закрывает двери B; для окна используется отдельная раскидка ID 340 с другим ориентиром прицела.
Дым убирает прямую линию через двери, но команда всё равно проверяет окно B, площадку, ближние углы и возможный проход соперника сквозь завесу. Один игрок должен держать край дыма.